電子競技運動與管理專業(yè)簡介:
電競一直與夢想并行,而現(xiàn)在電競的產(chǎn)業(yè)鏈漸漸成熟之后,電競就需要回到夢想開始的地方,其實不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)大部分的電競比賽都有高校聯(lián)賽,LOL的全國高校聯(lián)賽,DOTA的全國高校聯(lián)賽,甚至贊助高校外網(wǎng)吧的其它比賽。國家認證以及資本的入駐都會幫助這個“孩子”成為夢想的搖籃。
電子競技運動與管理專業(yè)主干課程:
《電子競技游戲解析》、《競技運籌學》、《電競心理學》、《競技戰(zhàn)隊戰(zhàn)術(shù)設計與優(yōu)化》、《電子競技節(jié)目管理與運營》
電子競技運動與管理專業(yè)培養(yǎng)目標:
電子競技運動與管理專業(yè)將圍繞游戲品種研發(fā)、IP賽事活動打造、專業(yè)戰(zhàn)隊運營、衍生產(chǎn)品開發(fā)、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)服務發(fā)展等方面高標準培養(yǎng)電子競技各類專業(yè)人才培養(yǎng)。同時,還將組建電子競技專業(yè)戰(zhàn)隊、籌建電競職業(yè)俱樂部。
電子競技運動與管理專業(yè)運動影響:
每一項體育運動都是社會生產(chǎn)力發(fā)展和社會變革的產(chǎn)物:農(nóng)耕時代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時代產(chǎn)生了賽車,隨著現(xiàn)代科學技術(shù)的快速發(fā)展,體育與信息技術(shù)的廣泛結(jié)合孕育出新的體育項目--電子競技運動,這為現(xiàn)代體育開辟了一個嶄新的領域。移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,個人終端向著更加智能、便攜的方式發(fā)展,在這種情況下,電子競技運動也呈現(xiàn)了新的特點。目前在移動互聯(lián)條件下,電子競技運動發(fā)展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯(lián)下電子競技運動在中國現(xiàn)狀的分析,以及移動互聯(lián)技術(shù)的特點、移動互聯(lián)環(huán)境下已有的產(chǎn)品應用,提出在日新月異的移動互聯(lián)時代,未來電子競技運動的發(fā)展建議。中國在移動互聯(lián)條件下的電子競技運動狀態(tài)是:電子競技運動的大環(huán)境還不是很好,適合移動互聯(lián)條件的電子競技項目很少,相應的電子競技賽事缺乏,在培育電子競技市場方面手段單一,運作機制尚未形成,職業(yè)化缺乏商業(yè)化的支撐,產(chǎn)業(yè)化的格局還沒有形成。未來的電子競技賽事已經(jīng)不是單純的線下實體賽事,,電子競技的對抗必然要經(jīng)歷從單機/局域網(wǎng)的對抗,走向網(wǎng)絡化/網(wǎng)絡游戲的線上平臺為主,與線下明星表演比賽相結(jié)合的方式,通過跨平臺終端設備,通過Html5等互聯(lián)網(wǎng)應用,實現(xiàn)人人都是運動員,隨時隨地作競技的電子競技夢想。
相關(guān)規(guī)定:
2006年9月27日,電子競技運動項目管理規(guī)定內(nèi)容新聞發(fā)布會在國家體育總局201會議室召開。電子競技運動自2003年被國家體育總局列為中國正式開展的第99個體育項目以來,國內(nèi)電子競技運動發(fā)展勢頭迅速,為規(guī)范競賽秩序。加強裁判員隊伍建設,促進運動人才資源合理配置,推動中國電子競技運動健康發(fā)展,依據(jù)《中華人民共和國體育法》和相關(guān)體育法規(guī),結(jié)合中國國情和電子競技運動開展現(xiàn)狀,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》《全國電子競技裁判員管理辦法》《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》(以上均為試行)以及《全國電子競技競賽規(guī)則》,并得到了國家體育總局批準